王凯、古天乐、韩庚、杨祐宁、古力娜扎、刘嘉玲……今年五一档最有“星光”的影片非由同名经典游戏改编的《真·三国无双》莫属。然而,比起票房一千余万元、豆瓣4.4分的惨淡数据,更不可思议的或许是如此阵容的影片居然只获得了2%的排片。可以说还未上映,它就被几乎所有人打上了难以翻身的烂片标签。这背后,既有《真·三国无双》这一IP本身的内容局限性,也源于人们对国内电影产业“影游融合”这一“屡败屡战”的形式逐渐失去的耐心。
正如麦克卢汉所言,每种媒介的“内容”总是另一种媒介,然而今天电影的“内容”或许不仅来源于19世纪的小说与戏剧,更来自于比电影晚诞生半个多世纪的电子游戏。通过电影来表现电子游戏,或所谓的“影游融合”早已不是专属于艺术电影的先锋探索,而是大众文化工业的一种惯用“套路”——电子游戏史上最为经典的几大“IP”(如暴雪的《魔兽世界》、育碧的《刺客信条》或史克威尔的《最终幻想》)都早已有了相应的电影版。
国内电影产业近年也出现了类似的趋势。先是在今年 “春节档”的五部国产影片中就有两部以 “游戏”为主要卖点:《侍神令》中的人物和世界观设定直接来自于前几年非常畅销的手游《阴阳师》;而《刺杀小说家》中路空文笔下的“异世界”也是一个完全游戏化的虚拟世界,影片中动作戏的场面调度明显是在模仿以宫崎英高的“魂系列”为代表的ACT游戏。虽然《刺杀小说家》在业内的口碑评价尚可,但在商业的意义上这两部影片均以失败告终,其票房成绩完全无法与排名前两位的《你好,李焕英》和《唐人街探案3》相提并论。
而在今年的“五一档”中,另一部同样获得了正版游戏授权的影片《真·三国无双》似乎在上映之前就注定了票房的失败,2%左右的排片意味着在许多影院中连一天一场都不能保证,在豆瓣评论区中也充斥着类似 “一部根据历史改编的小说改编的游戏改编的电影” “毫无悬念的烂片”这样的讽刺评论。尽管《真·三国无双》的明星阵容其实远胜于同一档期中的绝大多数影片,但却抵消不了人们对此类游戏改编电影的极度不信任——在经历了这些年的种种 “失败”之后,游戏改编电影这种商业“类型”在人们心目中或许已经成为“烂片”的代名词,《真·三国无双》屈指可数的排片量似乎表明它只能作为一部极为小众的“粉丝向”电影。
如果仔细留意这部影片中的细节,我们确实还是发现创作者试图以某种方式“还原”游戏的努力。比如,影片的开场第一组镜头段落中,视点先是从极高处的俯瞰整座城市(即游戏中常见的“大地图”视角),然后镜头快速推入战斗人群中,运动摄影机从斜后方跟拍马背上的董卓在乱军丛中飞驰与砍杀,这无疑是在模仿“真·三国无双”系列游戏(作为玩家常说的“砍草游戏”)中最为经典的战斗场景。然而,这些刻意营造的视听奇观终究难以掩盖故事内容的平庸与尴尬——在20年前“真·三国无双”系列游戏推出之时,这样的场景也许能让人眼前一亮,但放到如今无论在电影还是游戏中都显得稀松平常了,加之难以跳脱出“三国”中相关的故事情节,结果就是既无视觉体验,也无故事悬念,失败自然在所难免。
在笔者看来,“影游融合”近年来在商业上的惨败并不仅仅是这些影片自身的局限,其背后反映出的是电影这一传统媒介在“媒介融合”的数字时代所面临的本体论困境。
首先,我们应该清醒地意识到,今天文化产业中所说的“媒介融合”其实指的是不同“媒介” (如小说、漫画、电影、游戏)在资本意义上的“融合”,也就是认为同一个“IP”应该在多种不同的媒介平台上进行一体化地再生产,以便获得最大化的受众和利润——这种商业理念源于日本二次元文化中的“Med ia Mi x” 企划,或日本出版业中的“角川商法”。
其次,我们应该对“媒介融合”本身进行反思,因为所谓的“融合”假定了一种“媒介”与另一种“媒介”之间并不存在无法通约的差异性,然而这种“融合”显然是不可能真正实现的。换言之,既然电子游戏本身的可交互性是作为单向传播媒介的电影无论如何都无法模仿的,那么,在这种媒介技术的规定性前提之下,电影是否有可能找到某种恰当的“电影语言”来创造性地“再现”游戏,才是“影游融合”问题的关键。
可惜的是,纵观国内国外的游戏题材影片,堪称大获成功的案例可谓屈指可数。即便是汤姆·提克威的经典作品《罗拉快跑》中的所谓 “游戏性”,也仅仅体现在这部电影的叙事层面 (影片中的主人公罗拉在失败后能够反复“重启”冒险之旅,是在模仿游戏角色通常拥有多条 “生命”的设定);而斯皮尔伯格在商业上大获成功的影片《头号玩家》,虽然确实讲述了一个关于电子游戏的故事(影片的叙事结构被清晰地分割为三场不同类型的游戏挑战),却有意识地在电影的形式层面排除了任何可能具有“游戏性”的视觉语言(比如始终避免使用游戏角色的 “第一人称”视点镜头)。
从这个角度看,在《真·三国无双》中唯一值得讨论的一场戏其实是“铸剑堡”一幕:在这个具有奇幻风格的“异次元”空间中,刘嘉玲所饰演的铸剑堡堡主赐予刘关张三人各自的专属武器(刘备:雌雄双股剑,关羽:青龙偃月刀,张飞:丈八蛇矛),并告知他们有关“饮血石”的设定(由“饮血石”制造的武器会随着杀敌数的提升而变得越来越强)。如果从传统视角看,这一毫无必要的情节似乎完全处在电影叙事的时空逻辑之外,然而对于熟悉电子游戏的新一代观众而言,它又是如此内在于游戏媒介的逻辑之中——
众所周知,尤其对于RPG游戏而言,一种线性积累的“升级”系统是游戏设计中必不可少的核心要素,这种“升级”系统不仅包括游戏角色的升级,也包括游戏角色所使用的武器装备的升级,而“饮血石”这个看似突兀的情节设定显然就是在模仿游戏中的装备升级系统——这个关键的“线索”一直延伸到影片中最后的“三英战吕布”,只可惜由于电影时间的限制,在叙事中难以表现杀敌数量的实际累积,刘关张三人只好先用自己的武器捅自己,从而让武器实现快速“升级”以便对抗吕布——这种来自电子游戏的“创意”无疑拓展和丰富了电影日趋封闭的想象力空间。
熟悉电影史的人都知道,在上世纪60年代,由于电视机在全世界家庭中的普及,商业院线的上座率出现了断崖式的下降。面对这一前所未有的危机,电影厂商不得不做出生产方向上的重大调整,这反而导致了《逍遥骑士》或《邦妮与克莱德》这样形式新颖并且具有极强的社会批判性的电影的诞生。这不仅拯救了电影产业自身,也使得电影这一媒介在国外的文化等级制中不再只是金字塔底部与马戏团杂耍相近的“低俗娱乐”,而成为了一种面向中产阶级群体的“高眉”文化。那么,面对电子游戏的飞速崛起所带来的全面挑战,传统意义上的电影/影院这一次又该何去何从?是另辟蹊径,转向流媒体平台播放或由观众选择剧情走向的“互动电影”;还是浴火重生,在汲取电子游戏的精髓之后实现电影艺术的再次革新——对此,我们只能拭目以待。(文/传播学博士后、北京外国语大学外国文学研究所助理研究员 车致新)